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一起来捉妖手游:战斗力框架

御灵师协会 2019-08-12 14:02:57

一、 战斗力框架

1.1 公式框架

根据兰彻斯特方程:战斗力=参战单位总数×单位战斗效率,推出:

 

在《一起来捉妖》中,承受伤害量∝生命值×防御力,由此我们得到:

 

1.1.1防御减伤值

源引《[攻略]防御减伤、战力加成、资质完全解析》,防御与减伤的关系为:y=d*(1-x*战力加成/(x*战力加成+c)),其中:y为最终伤害,d为原始伤害量,x为防御力,c为参数, c=181.12450915138092。

这个减伤曲线大概是这样的(图片引用自该文章):

而我们知道:总承受伤害量=生命值/(1-减伤值),代入防御减伤公示,得到:

为了计算方便,这里取战力加成为2.00,即加成100%(5万战力,36级的数据),那么就有:

1.1.2天赋影响

源引NGA大佬文章《[攻略]防御减伤、战力加成、资质完全解析》,每点资质,影响0.757575%的属性,这里取0.76%。

根据数值拉表格,得到:

根据前面分析,得到公式:

拉个表格:

1.2 建立模型

根据前面分析,我们将总承受伤害量中的关键参数——生命值和防御力——建立了量化关联,即:

现在,我们要把公式数值与妖灵的天赋进行关联,但是我们知道每个妖灵的种族值都不尽相同,因此,这里我们抽取一些典型的妖灵进行建模分析。

抽取的分别是:

1、 输出型T1面板(11299atk,3234def,6133hp),此类型包括:酒狐、金玉、黄九郎、六耳猕猴等;

2、 辅助型综合面板(7576atk,3234def、5864hp),此类型包括:娇娜、白秋练、颜如玉(6806hp);

3、 坦克型面板(2985atk,4474主def,8826hp),此类型包括:石灵、水犀牛、蟹武将;

我们看到,三种定位的面板,随着天赋变化,战斗力的变化率(百分比)相同,因此,简化为同一个表格表示:

画成图表大概是一个略微凹的曲线:

即:战斗力与资质之间的变化关系为:

1.3 在实际游戏中的应用

“萌新求稳,这只可以养吗?”

“大佬帮看下,两个用哪个好呀?”

“不想抓了,这个如何?”

那我们就简单来找几个例子,具体看一下:

1.3.1 两只菜鸡香玉之间的对决!

上面的两个香玉,哪个实战更好一些呢?我们使用前面的公式,得到(以下比值,均为以满资质为对比):

面对物理输出时,图1为68.8%,图2为72.3%;

面对法术输出时,图1为54.6%,图2为56.6%;

可以看到,图2完胜图1,这个还有点出乎意料,毕竟看起来图2的血资质非常低。

1.3.2 触底六耳要不要练?

再找个栗子,六耳猕猴开到20攻击,还能用吗?首先..)

这样一只六耳,物攻90.9%,物理防御95.5%,法术防御97.7%,血量91.7%,看起来还不错对吧~

综合战斗力是多少呢?面对物理输出时为79.5%,面对法术输出时为81.4%。

看起来平均80%的样子,其实也还不错,考虑到猴子的二技能和被动的强大,就算是攻击资质20,也是很强的~

1.3.3 题外话,擂台中的可知效果实际收益

擂台上,属性相克有50%的伤害加成,这个效果实际有多大的作用能?因为加成只有伤害,我们简单计算就可以知道是50%的战斗力加成,差不多就是满资质打5-6资质的感觉~攻擂的优势还是很大的!

那这里引申一个问题:属性克制的情况下,资质要有多少才能胜率较大呢?

这里我们先不考虑操作因素,虽然操作因素影响也很大。

为了保险起见,战力大概高20%就会稍微稳一些(瞎说的),我们知道,属性被克制的时候,大概只有66.7%的战斗力。假设擂台上的平均都是全30资质,那么在被克制的时候,实际战力为63.70%,高20%战力,也就是攻擂需要战力为76.45%以上,基本就是全资质20-21之间了~

多说一句,现在很多被当作狗粮的全26资质的妖灵,实际战力也是有87.1%的,打克制擂台时候,就算对面是全32的,战斗力也要比对面高30.6%。

以上,感谢阅读,欢迎讨论~

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